Veszélyben: hallucinációkat kelt a VR sisak

Tanulmányok szerint a számítógép és videójátékokat mértéktelen falhasználók gyakorta élnek át flashbacket, kontrollálatlan érzelmi fellobbanásokat.

Mi lesz, ha a társadalom egyre növekvő része lesz naponta elszakítva a valóságtól? Öt éven belül szembesülünk a VR sötét oldalával.

Milyen a pszichés mellékhatása, támad-e flashback a hagyományos videójátékoknál lényegesen intenzívebb hatást gyakorló virtuális valóság játékok nyomán? Angelica Ortiz de Gortari pszichológus, a Game Transfer Phenomenon (GTP) fogalmának megalkotója szerint kimutatható egyfajta kognitív másnaposság a hosszabb idejű játékok után.

Nagy rajongója az új technológiák által nyert lehetőségeknek, de ezek aggasztó kérdéseket vetnek fel a jó lelki közérzet megőrzésével kapcsolatban, mondta Ortiz de Gortari, aki jelenleg a University of Hertfordshire kutatója. Mark D. Griffiths, a Nottingham Trent University-től a társszerzője abban a tanulmányban, melyben 78 országból 2000 játékost mértek fel a GTP-rel kapcsolatban.

Mint kiderült, szélsőséges esetben előfordul, hogy egyeseknek valóságos kalandnak bizonyult játék után elsétálni a fürdőszobáig, mások a játék eseményeit, látványait hallucinálták a valós világba. A játékosok 97 százaléka számolt be hallucinációkról, flashbackről, szokatlan mozgási élményekről, valamint kényszerű reflexhatásokról. 95 százalékuk egynél többször tapasztalt ilyen élményt.

Próbálgatják az Oculus Riftet (Fotó: Reuters/Yuya Shino)

Próbálgatják az Oculus Riftet (Fotó: Reuters/Yuya Shino)

A tanulmány szerint az egyéni hajlam a döntő abban, hogy mennyire lesz kitéve egy játékos a VR technológiák magával ragadó hiperhatásainak. Ezek nem feltétlen veszélyesek, inkább csak furcsák és viccesek, állítja a két kutató. A felmérés szerint a VR-jétékosok 20 százalékát érintik GTP hatások.

Tegyük hozzá, a GTP csak egy a számos potenciális pszichológiai veszély közül, amelyet klinikai összefüggésbe hoznak a videojátékokkal, illetve a virtuális valóság élményekkel. A fő kérdés persze minden esetben a függőség mértéke.

A magabiztos Zuckerberg a barcelonai MWC 2016-on vonul a VR-szemüvegükből megvakult nézők között. (Forrás: Facebook)

Egy ismert fotón a magabiztos Zuckerberg vonul a VR-szemüvegükből megvakult nézők között. (Forrás: Facebook)

Ortiz de Gortari-nál jobban aggódik Wheeler Winston Dixon, aki a nemrég megjelent, „Slaves of Vision: The Virtual Reality World of Oculus Rift” (A látás rabszolgái: Az Oculus Rift virtuális valósága) című esszéjében azokra a torzulásokra figyelmeztet, amelyek a játékosokat fenyegetik a virtuális valóság és a valós környezet átmeneti összeolvadása révén.

 

A VR teljes függőséget hozhat létre, állítja Dixon. Az eddigi játékoknál hatékonyabban erősíti a vágyat, hogy inkább egy vélt valóságban éljünk, elmenekülve a mindennapok elől. Mi lesz, kérdezi, ha a társadalom egyre növekvő része lesz naponta elszakítva a valóságtól? Szerinte öt éven belül szembesülünk a VR sötét oldalával.